|
暗黒要塞 |
本当のクソゲーというのは何なのであろうか?
その疑問を徹底的に追及して行けば行くほど、その意味は曖昧なものになって行く。 まるで不確定性原理のようだが、僕はそもそもクソゲーという言葉は非常に好意的に使ってきた。 僕の思うクソゲーとはクソゲー分析表の見方を 読んで頂ければ分かるように、非常に言葉では表現しにくい。 一つだけ確実に言える事は、それらには、どこかに愛があるということだ。 だが、どうだろう?この「レリクス暗黒要塞」に対しては、「なんでこうなっちゃったの?」 という同情しかわいてこない。ディスクという性質上、ローディングするのは分かるが、 アクションゲームなのに画面が切り替わる度にローディングしたり、あたり判定とか、 おそろしく不親切だったり、これをクソゲーと言うなら、僕は今までなにを必死になって集めてきたのか・・・ そう思わせるぐらい、つまらなかった。パソコンからの移植という理由もあるけれども、 試しプレイをすれば誰の目にも「異常な程つまらない」ということが、わかりきっている ゲームがなぜ堂々と発売されているのだ? と、まあ、さんざんこきおろしてしまったけれども、なんだかんだ言って、このソフトの一番クソなところは 箱が無意味にデカいところである!もうこれで決まり!知らん! | ||||||||||||
| |||||||||||||
(ボースティック/87年) | |||||||||||||
| |||||||||||||
|
パイプライン 大作戦 |
このゲームはいわゆる落ちゲーで、水道管の一部が降ってきて、
右から左へ水道管をつなげたらクリアという、ちょっと変ったゲームだ。
ちょっと変ったという表現を使ったのは、たいていの場合、落ちゲーとは落ちてきた
物体をなんらかの方法で消して行くゲームだと僕が勝手に定義付けているからである。
機関車が線路のパーツの上を走っていて、機関車が脱線しないように
うまく線路のパーツをつなげてゴールへ導くゲームに似ている。
「ブロディアランド(トンキンハウス)」というゲームがそれに近いゲーム性を持っているが
マニアックすぎたか。
で、このゲームは普通の落ちゲーじゃないので、その代償として、 連鎖とか、定石みたいな感覚がなく、ただひたすらベストを尽くすという 過酷な内容になってしまっている。(正確に言うと、水道管をつなげることができれば、 その下のパーツは消えるようになっているのだが、つなげるまでが「テトリス」でテトリスをするのとは、訳が違うのだ。) 水道管になるのは水が通るパーツだけなので、他のパーツはすべて無駄になってしまう。 割り合いにすると10分の1ものパーツがすべて無駄なのだ。 さっきも言ったように、このゲームは落ちてきた物体をなんらかの方法で消して行くゲーム ではないので、その無駄なパーツがすべて無駄なまま、最後まで残ってしまうのである。 落ちゲーの重要な要素に「大逆転」というものがある。 それを手助けしてくれるアイテムが登場するゲームも少なくない。 ピンチを一気に解消してくれるアイテムだ。このゲームにも、そういうアイテムは存在する。 そいつは、ある一定の幅のパーツを上から下まで、すべて消してくれるのである。 しかし、それは必ずしも歓迎されるべきものでない。 なぜなら、このゲームは右から左へ水道管をつなげるという目的のゲームである。 そいつのために、せっかくつなげた水道管を遮断してしまうことだってあるのだ。 それにしても、このネーミングのセンスは、ある意味すごい。 | ||||||||||||
![]() | |||||||||||||
(徳間書店/91年) | |||||||||||||
| |||||||||||||
|
|
「伝染るんです」は不条理4コマ漫画の先駆的作品と呼ばれているマンガだ。
その位置づけは、僕のクソゲー観と非常に酷似するため、確信を持って
クソゲーとして紹介させてもらう。
僕は吉田戦車のマンガはよく読むし、どちらかといえば好きだった。 だから、このゲームもそれなりに期待していたわけだが、説明書を見たら 期待通りだった。そしてタイトル画面もずれていたし、これは間違いなく 「伝染るんです」だと納得した。 主人公はマンガにも出てくるかわうそで、攻撃判定が恐ろしく狭そうな (実際とどまっているので前方には強い)攻撃「つねる」を筆頭に、 踊る、炎攻撃、など、面白い攻撃法方がたくさんある。以外と正統派だ。 雰囲気も素朴で悪くない。僕はなんといっても、出てくる敵のマニアックさに驚いた。 マンガでは一回しか出てこなかった空飛ぶ男とか、ハトとか敵として出てくるのだ。 「伝染るんです」が好きな人には、たまらないゲームであろう。 途中、たるいところもあるが、難易度も良心的なので非常に面白いゲームだった。 雰囲気も楽しめる。 | ||||||||||||
![]() | |||||||||||||
(タカラ/92年) | |||||||||||||
| |||||||||||||
|
ロード |
「イーアル・カンフー(コナミ)」
から始まったファミコンの格闘ゲーム(通称、格ゲー)の歴史はこの
「ファイティング・ロード」
に見事に?受け継がれている。
思いおこせば
「アーバンチャンピオン(任天堂)」
という純粋な殴り合いが、
「ジョイメカファイト(任天堂)」
によって「スト�U」に敗北宣言をするまで、
ファミコンには、さまざまな格ゲーが出現してはアブクのように
消えて行った。他方の一角にはカルチャーブレインの
「飛龍の拳」
がそびえ立ち、
「ケルナグール(ナムコ)」
でRPG要素を入れてみたり、
「必殺!道場破り(シグマ)」
でシミュレーション要素を入れてみたりしたが、
いずれにしても、戦いそのものにおける、一瞬の判断力や、想像力を
反映するまでにはいたらなかった。それにはファミコンの限界という亡霊が
つきまとうけれども、それに果敢に挑戦した
「ジョイメカファイト(任天堂)」
が証明した通り、ファミコンは、もはや格ゲーを培う場所では無くなっていたのだ。
さて、この 「ファイティング・ロード」 だが、いっちょ前にコマンド入力 が存在する、まあコマンド入力は 「つっぱり大相撲(テクモ)」 にもあったけど、 それとは比べ物にならないほど複雑なのだ。まあ、さすがに十字キーを グルリと回して、A・Bボタン同時押し、なんていうノリじゃないけど、 技が14種類もあって、最強の 「発気」 という技は、精神力メーターが光っている時に、大後方宙返り(十字キーの下を押してしゃがんでから、 後ろナナメ上)の着地と同時にBボタンを押すという逆転の大技で、出すのが非常に難しく、 タイミングが死ぬほどシビアなので、僕なんか100回に1回くらいしか出ない。 パッケージの裏には「十字キーとわずか2個のボタンから14種類もの技!」って書いてあった。 | ||||||||||||
![]() | |||||||||||||
(東映アニメーション/87年) | |||||||||||||
| |||||||||||||