↑後期のロゴ。かっこいいぜ! |
↑主人公たちの絵かな? 実はよくわからん・・・ |
↑開発画面をいっぱい入手したぜ!→
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↑全体マップらしき画像(左)と戦闘画面(右)
戦闘画面はまるでドラクエなんですが・・・
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↑こっちは初期のロゴ。だっせぇー! |
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あの「ファミリートレーナー」で日本の家屋の構造的な問題を
露呈し、「データック」で産業におけるバーコードの重要性を主張した、あのバンダイが!?
RPGをつくろうとしてコケました!(ズルッ!)
驚くべきはその超豪華スタッフ陣、(受け売りなので、なんで豪華なのかは知りません)
ドラクエを開発した堀井雄二が監修、宮岡寛(ドラクエ2の復活の呪文にでてきた「みやおう」だ!)
が脚本・監督、そしてあののポケットザウルスの橋本名人がプロデューサー。「ファミコンジャンプ」
(クソゲー)などのグラフィックでおなじみの荻野目洋がデザイナーだ。
そもそもバンダイといえば、マンガやアニメ系のソフトばっかり作ってた会社である。
そんな会社が初めてオリジナルのPRGを作ろうとしたのだから評価しなければいけない。
考えてみれば、テクモの「ラディア戦記」やセタの「シルヴァ・サーガ」など、
RPGを売りにしてない会社のRPGっていうのは、オリジナリティがあって面白かった。
だから、これもきっと面白かったに違いない。
ゲームの舞台は「エルダーランド」という魔法の国。RPGでは王道の「剣と魔法が支配する世界」
だ。全部で6つあるというルーンを集めるのが目的らしい。各地に散らばっている「ルーンゲート」
というワープトンネルを利用するとの事、なんかウルティマっぽいけど気のせいでしょう。
主人公には病気の妹がいて、その治療代を稼ぐためルーン探しの旅にでたらしいが、
大魔王を倒すとか、宇宙に行くとか、そんなお決まりのパターンじゃないところが、
いかにも「アンチドラクエ」でよろしい。当時は「アンチドラクエ」みたいな風邪が流行ってたから、
このゲームのテーマもそれだったらしい。(本人が言ってたし)
ゲーム的にはかなり自由度がきいてて、町のひとも進行状況によって話す
ことが変ったりしたらしい。(それはある意味普通だわな)
RPGってのはその会社の代表選手的なところがある。特にドラクエ・トラウマ世代の僕たちに
とっては夢の塊である。だから、それなりの雰囲気で、それなりに面白ければ結構やれちゃう。
しかし実際のところ、ファミコンにはボタンがずれたままシャツを着たようなRPGが多かった。
RPGは設定が非常にデリケートだから、ちょっとでも敵が強かったり、ダンジョンが難しかったりすると、
プレイヤーをゲームにかりたてる何かが無い限り、すぐにやめたくなる。
それが「迫力」という要素だ。それを出すために、こまかい時代背景やサブストーリ、
キャラ作りなどが重要になってくる。僕が今まで良い思ったRPGは「女神転生U」
「マザー」「ラグランジュポイント」
「メタルマックス」などだが、それぞれ独自の世界観と、やはり独自の「迫力」
があった。「女神転生U」はネガティブなんだけど、どことなくポジティブなストーリ性や、
悪魔合体というシステムが良かったし
「マザー」には独特の浮遊感があったし、キャラクタのはくセリフの一つ一が印象的だった。
「ラグランジュポイント」は宇宙を舞台にしたRPGで、武器ポイントの要素や、
音楽がよかったし、「メタルマックス」もファミコンとは思えないくらい
クオリティが高かった。それぞれにいえることは意識している、いないに関わらず、
見事に「アンチドラクエ」を成し遂げているということだ。
「ルーンマスター」が発売していたら、はたしてそれらのハードルを越えれたであろうか?
たぶん、どうもそんな気はしない。発売中止という事実が最後までドラクエの亡霊にとりつかれていた
ということの結果ではないだろうか?
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