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バンダイが出したデータック
(参照)
の専用ROMの中で一番レアなもの。
内容は自分だけのロボットを作って対戦させるという、まるで「ブリーダー(ディスク)のような感じだと思う。 データック専用ROM自体がなかなか見かけない超のつくレア物であり、その中で一番レアなのでおそらく、 コレクターでも見た事ないという人が多いかも。僕は最近まで自分は持ってないと思っていたが、 バンダイの棚を何気無く見てたら入ってたのでビックリした。バンダイは他にも カラオケスタジオ (参照)とか ファミリートレーナー (参照) とか異色の物をたくさん出しているので、ごっちゃまぜになっていたようだ。 いつ入手したのか全然おぼえてない。神様からの贈り物だろうか。 さっそくデータックを機動してやってみようと思ったが、今度はデータックの本体がどこに行ったのかわからないではないか! 神様ひどいや。 |
メーカービーアイ
発売年93/11/13
定価2800円
レア度S
プレミア度S+
内容C+
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発売元が青木書店。ヘクトが出している囲碁指南シリーズの1つで知る人ぞ知る超レアソフト。
レアなんだけど人気がない、つまりコレクターズアイテムと呼ばれる
「集めるためだけに買うアイテム」の代表格となっている。
なぜ人気がないのかというと、囲碁指南シリーズは囲碁をプレイできるのではなく、プロ棋士が残した棋譜の
データ集だからである。
棋譜とは、その試合の一番最初の手から、最後の手までを記したもののことであり、
それを見ればその試合を見たのと同じになるのである。このソフトはただ単にその棋譜が出てくるのではなく、
それを碁盤で再現してくれる。したがって囲碁が好きな人にはそれなりに需要があるのかもしれないが、
いくら囲碁の七大タイトル決定戦の棋譜を完全収録したところで、
88年度って何年前だよっ!
七大タイトルとは、説明書に載っている順番に挙げると棋聖、名人、本因坊、十段、天元、王座、碁聖である。 そしてこのソフトには88年当時話題となった対局もおさめられていて、全部で40局の棋譜を完全収録している。 ちなみに今現在(2004年)存在するタイトルは上に挙げた七大タイトルの他に、日本棋院で紹介されている順番で挙げると 富士通杯、世界王座、NEC、NEC俊英、阿含桐山杯、新人王、NHK杯などがある。 |
メーカー青木書店
発売年90/1/10
定価9680円
レア度A+
プレミア度B+
内容E
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ハドソンの看板RPG、桃太郎伝説の外伝。
貧乏神、夜叉姫、浦島太郎、の3人の主人公の話が独立でおさめられているオムニバス。
93年とファミコン後期にでたRPGなので、初期RPGによくある、バランスが悪くてぜんぜん先に進めないだとか、
最初から何をやってよいのかわからないなんてことは無く、エンディングまで何不自由なくスムーズに行くことができるだろう。
貧乏神編 は敵からひたすら金を盗むというもので、戦闘のとき、ダメージのかわりに「45両ぬすんだ!」と出る。 したがって貧乏神のくせに、腐るほど金がたまってしまう。 夜叉姫編 は洞窟を舞台に7人の仲間と悪い奴をやっつけろ!って感じの話で「愛と勇気と友情」がテーマらしい。 7人の仲間とは、風神、雷神、阿修羅、クロガッパ、はらだし、天邪鬼、ユキだるまのことで、最後の3人はほとんど 役に立たない。 浦島太郎編 は悪いタヌキをやっつけろ!って感じの話で普通のフィールドのオーソドックスなRPG。 今回主役クラスになれなかった金太郎が仲間になったりする。 格別に面白いってわけではないが、別につまらないというほどでもないので、 RPGが好きな人はやってみればいいじゃない。 それほどレアじゃないし。 |
メーカーハドソン
発売年93/12/17
定価6800円
レア度D+
プレミア度D
内容A+
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サンソフトの脱力系もとい癒し系キャラクタ、へべが活躍する
隠れた名作アクションゲーム。というかこれは僕の個人的な意見だがサンソフトは
マドゥーラの翼、東海道五十三次、アトランティスの謎など初期の名作は言うまでも無く、
メタファイトやバットマンなど隠れたというかあまり知られてない名作が多い。
内容は3人の仲間と広大なステージを進んで行くという横スクロールのよくありがちなものだが、 バランスが良くて、適度な難易度もあるので面白い。似たようなゲームに 「ドラゴンスレイヤーW(ナムコ)」や 「エスパ冒険隊(ジャレコ)」が挙げられる。 いつでも仲間と交代することができ、その仲間でしか進めないところがあり、 マップがどんどんと広がっていく快感は、この手のアクションゲームの醍醐味だろう。 「聖鈴伝説リックル(タイトー)」 にも似てるけど、違うところは決められたステージを一方通行に進んで行く (つまり、1面クリアしたら次は2面)というわけじゃなく、広大な一つのマップの中を、 アイテムを取ったり、仲間を増やしたりして進んでいくものであり、厳密に言えばルートはある程度、 決まってるのかもしれないけど、あらかじめ線路のように用意されているものではないので、自分で見つける楽しさがあるのだ。 それとこのゲームが面白いと感じる理由の1つに、とっつきやすさがあると思う。 デフォルメされたかわいらしいキャラクタは親しみやすく、難しい攻撃とかしないので操作性もわかりやすいからだ。 ちなみにこのゲーム、最後の最後まで脱力系である。 |
メーカーサンソフト
発売年91/9/20
定価6200円
レア度B+
プレミア度B
内容S+
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IGSというマイナーなメーカーが出した超マイナーなパズルゲーム。
パズニック(全180面)と、グラブニック(全80面)の2種類のゲームが入っていてる。 どちらも同じマークのブロックを合わせて消して行くというものだが、テトリスのような落ちゲーではない。 雰囲気は「エジプト(ヒューマン)」 にも近いけど、そんなこと言われても何のことだかわからないと思う。 実際にやってみると「なんだ、くだらねえ!」と思う程度だ。 さて、皆さんはロードランナーのエディットで、自分だけの最高に格好いいルートを 考え出して面を作った憶えはないだろうか。「このやり方じゃないとクリアできないんだ!」と 息巻いてたら、友達にぜんぜん違うやり方であっさりクリアされてしまったとか。 例えば詰め将棋で、最高に格好よいものを考えて友人に出したら、思ってもみないダサい手であっさり解かれたとか。 それはつまり推敲が足りないということなのである。 このパズニックというゲーム、どうもそのような傾向がある。 面が進んで行くとブロックの数も多くなり、複雑で難解になって行くのだが、 時間制限もあるので、ゆっくり考えることもできず 「とりあえず適当にやっちゃえ」と 開き直ってやってるとクリアできてしまうことが多いのだ。クリアできればいいじゃないかと人は言う。 でもそれでは達成感がまったく無いのではないか。達成感がないと 「次もやってやるぞ!」という気にならない。 そうなるとゲームは単なる作業になってしまい、何面もやってくうちに 「これ、時給いくらだったっけ?」 なんて訳のわからないことを思ってしまうのである。 パズルゲームはどんなに難しくてもクリアできれば良いというものではない。 どんなパズルだろうとクリアまでのルートの美しさが重要なんだと僕は思う。 そしてその美しいルートでないとクリアできない所まで、製作者側が作品の完成度を高めなければならない。 いくら美しいルートが完成しても、他にダサいルートがいくつもあったら意味が無いのだ。 だから僕は言う。パズルゲームとはアルゴリズムの芸術だ! と。 |
メーカーIGS
発売年91/7/19
定価4900円
レア度C+
プレミア度D
内容C
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